Computer- und Konsolenspiele
Digitales Spielen
Das digitale Spielen mittels Computer oder Spielekonsole ist aus der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen in der heutigen Zeit nicht mehr wegzudenken und damit ein wesentlicher Bestandteil der heutigen kindlichen Lebens- und Lernwelt. Vor allem Jungen spielen regelmäßig digital und sind mit ihrer Aufgeschlossenheit immer wieder Thema in Gesprächen mit Eltern, bei denen es um die Spielzeit und die Spielinhalte geht.
In verschiedenen Genres, wie z.B. Rennspielen, Sportspielen, Egoshootern , Simulationen und Rollenspielen können Kinder und Jugendliche virtuelle Welten erleben, in andere Rollen schlüpfen und die Spielgeschichte aktiv mitgestalten. Die Möglichkeiten, zu spielen, sind ebenso wie das Angebot an Spielsoftware, äußerst vielfältig. Nicht immer steht nur der Faktor „Spaß“ im Vordergrund. Lernspiele, auch Serious Games genannt, versuchen beispielsweise Bildung und Information miteinander zu verknüpfen. Der Unterschied zum Großteil der regulären Computer- und Videospiele besteht darin, dass das Spielen nicht nur der Unterhaltung dient. Auch im Bereich der Sozialen Netzwerke und per Webbrowser finden vermehrt Spiele ihre Anwendung und können online mit anderen gespielt werden.
Faktor Zeit
Interessant: Bei digitalen Spielen schauen Eltern oft nur auf die am Bildschirm verbrachte Zeit und weniger auf das Spielgeschehen oder das, was die Faszination am Spiel ausmacht. Ich konfrontiere Eltern in Workshops gern mit der Aussage, doch mal eben 15 Minuten Monopoly zu spielen. Warum? Weil das kein Mensch macht – Eltern wissen das. Dafür braucht man Zeit und das Monopolyspielen macht in 15 Minuten keinen Spaß. „Da haben wir ja gerade mal alles aufgebaut“, lautete jüngst der Kommentar einer Mutter. Kinder spielen heute anders, aber sie spielen Spiele und für manches Spiel braucht man auch Zeit.
Selbstkontrolle durch die USK
Spiele, die im Handel zu erwerben sind, werden dabei, ähnlich wie Filme, von der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle nach gesetzlich festgelegten Jugendschutzkriterien begutachtet und für bestimmte Altersgruppen freigegeben. Dieser Richtwert ist allerdings nicht immer mit einer pädagogischen Empfehlung gleichzusetzen. Ebenso ist auch zu berücksichtigen, dass bestimmte Darstellungen von virtueller Gewalt für Heranwachsende unter Umständen problematisch sein können. Heranwachsende wissen wenig über Gefährdungsmöglichkeiten, welche durch die spielerische Konfrontation mit gewalttätigen Inhalten in Spielen, der Nichtbeachtung von Altersempfehlungen oder einem hohen Zeitaufwand für das Spielen entstehen können. Der Spaß am Spiel steht im Vordergrund. Hier möchte ich betonen, dass Spiele mit eindeutig jugendgefährdenden Inhalten entsprechend gekennzeichnet sind und nicht (!) für Kinder und Jugendliche hergestellt und auf den Markt gebracht werden.
Erzieherisch wertvolle Spiele
Wie also kommt unsere nächste Generation an diese Spiele? Die Antwort möchte ich bewusst offen halten. Für den vorweihnachtlichen Einkaufsbummel gibt es nun noch ein paar Tipps.
Tolle aktuelle erzieherisch wertvolle Spiele:
· Pikmin 3 (Bewertung beim Internet-ABC)
· Professor Layton (Bewertung beim Internet-ABC)
· Ludwig (Homepage)
· Ritter Rost – Das Ritterturnier (Bewertung beim Internet-ABC)
Tolle Online-Spieleratgeber:
www.spieleratgeber-nrw.de
www.games-wertvoll.de
www.spielbar.de
Tolle gedruckte Spieleratgeber:
Spiel- und Lernsoftware – pädagogisch beurteilt. Veröffentlicht vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend und Herausgegeben von der Stadt Köln.
Tolle Hintergrundinformationen über Spiele:
www.klicksafe.de
www.bundesprüfstelle.de
www.usk.de
Zum Autor:
Marcus Lüpke, 46 Jahre alt, Vater dreier Kinder ist Lehrer, freier Journalist und medienpädagogischer Berater des Landes Niedersachsen. Seit Jahren beschäftigt er sich intensiv mit Computerspielen in pädagogischem Kontext und ist zudem Herausgeber des Buchs "Gewaltprävention 2.0: Digitale Herausforderungen"
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