Markt im Wandel

Viele Computerspiele kosten viel Geld, können aber nicht angefasst werden …

… und benötigen keine CD-Rom oder DVD mehr. Etliche Spiele werden als Download angeboten und online bezahlt. Darüber hinaus gibt es noch ganz andere Geschäftsmodelle, die scheinbar günstig sind, aber Ende aber dennoch eine Investition darstellen.

ein Beitrag von Jens Wiemken (freier Medienpädagoge)* und Moritz Becker (smiley e.V.)

Zwei Jungen sitzen hinter einem Stand auf dem Flohmarkt und bessern ihr Taschengeld auf. Sie bieten Teile ihrer Sammlung von Playstation- und Nintendospielen an: Spiele, die sie bereits durchgespielt haben und jetzt nicht mehr benötigen. Den Erlös investieren sie wiederum in neue Spiele. Dieses Szenario könnte bald ein Bild aus vergangenen Tagen sein – oder ist es bereits.

Spiele wie Leaque of Legends (kurz: Lol) oder Die Siedler online kommen mittlerweile ohne einen Datenträger aus. Sie werden nicht im Geschäft gehandelt oder bei Amazon als DVD bestellt. Der Kunde kauft sie online, bezahlt sie online und lädt sie online auf seinen Computer.

Hinzu kommt, dass viele Spiele online erweitert werden können. Wer bei der Xbox-oder Playstation-Version des Rennspiels Need for Speed einen Porsche fahren möchte, muss diesen online erwerben, um ihn sich in seine Konsole zu laden. Wie teuer ein Computerspiel ist, kann so gesehen nicht eindeutig vor dem Erwerb abgeschätzt werden. Vielleicht macht das Spiel so viel Spaß, wie es für sich angeboten wird, vielleicht aber auch erst mit diversen kostenpflichtigen Addons.



Erst kostenlos, dann eine Investition – Free2Play, aber nicht immer Free2Win

Besonders interessant sind hier Free2Play-Spiele. Diese Spiele kann man kostenlos online spielen. Bei einigen Spielen muss noch eine Software heruntergeladen und installiert werden. Auch kostenlos natürlich. Und dann fängt das Spielen an. Free2Play-Spiele können viel Zeit in Anspruch nehmen, denn diese Onlinespielwelten schließen nie und es gibt auch kein Zeitkonto, welches den Zugang des Spielers auf ein paar Stunden täglich beschränkt. Und wenn Schulkameraden oder Freunde im gleichen Spiel weiter kommen, wächst der soziale Druck selber auch wieder zu spielen.

Bei den schlechten Free2Play-Spielen merkt der Spieler rasch die Mogelpackung. Wenn er nämlich nach etlichen Spielstunden weiterkommen will, muss er sich Spielvorteile gegen reales Geld kaufen. Bei guten Free2Play-Spielen kann man weiterkommen, in dem man Zeit investiert. In diesen Spielen können auch virtuelle Güter (die sogenannten Items) gekauft werden, aber sie sind nur kosmetischer Natur und verleihen keinen spielerischen Vorteil. Nachdem der Spieler nach und nach sein Geld investiert hat, werden vor allem seine Zugangsdaten enorm wichtig: das Passwort zu dem Account ist am Ende alles, was der Spieler „besitzt“. Ist das Passwort weg, ist im schlimmsten Fall der komplette Account hinüber. So kann es passieren, dass jemand die Waffen eines Avatars im Spiel einfach verschenkt – obwohl der Spieler einmal viel Geld dafür investiert hat.

Würde jemand den beiden eingangs beschriebenen Jungen eine CD mit einem Computerspiel vom Flohmarktstand klauen, wäre jedem sozialkompetenten Menschen klar, dass es sich hier um zu verurteilenden Diebstahl handelt. Knackt jemand aus Langeweile das Passwort eines Spielers und zerstört dessen Account, ist das Ergebnis dasselbe – aber sind wir in unserer Bewertung schon soweit? In anderen Ländern schon. In Schweden beispielsweise gab es schon einmal eine Hausdurchsuchung wegen des Diebstahls von virtuellen Gütern, in diesem Fall Möbel in dem Spiel Habbo Hotel.

Medienkompetenz heißt auch Wertschätzung gegenüber nicht materiellen Gegenständen

Kinder und Jugendliche müssen lernen, dass Respekt vor dem Passwort anderer gleichzusetzen ist mit dem Respekt vor dem Eigentum anderer. Es gehört sich genauso wenig, selbst ein schlecht gewähltes Passwort zu missbrauchen wie eine CD zu stehlen. Gleichermaßen muss jeder Spieler begreifen, dass ein schlechtes Passwort oder ein laxer Umgang mit diesem so fahrlässig ist, wie eine CD, die in der Öffentlichkeit herumliegt.

In der Medienerziehung fehlen Kindern hier (wie so oft) die Vorbilder. Viele Eltern investieren nach wie vor eher in materielle Dinge und halten Onlinespiele oft eher für unseriös. Allerdings müssen auch Erwachsene einem Onlineaccount ihrer Kinder die gleiche Wertschätzung bieten wie einer CD oder DVD und vielleicht so den Kindern ein entsprechendes Rechts – und Unrechtsbewusstsein vermitteln!

* Jens Wiemken beschäftigt sich seit 1989 mit dem Einsatz von Computerspielen in der außerschulischen Arbeit mit Kindern und Jugendlichen, ist an diversen Veröffentlichungen beteiligt, ist Autor des Buches „Computerspiele & Internet - Der ultimative Ratgeber für Eltern“, ist u.a. Dozent der niedersächsischen Landesmedienanstalt und betreut als freier Medienpädagoge verschiedene Projekte in praktischen Arbeit mit Kindern und Jugendlichen.

Dieser Beitrag wurde am 05.12.2012 verfasst.



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